Título: Ready Player One
Autor: Ernest Cline
Traducción: Juanjo Estrella
Editorial: Ediciones B
Páginas: 461
ISBN: 9788466649179
Ready Player One, el libro que nos ocupa, se publicó en Estados Unidos el verano pasado, y poco a poco se fue convirtiendo en una de las sensaciones literarias de la temporada, acumulando una cantidad enorme de críticas positivas en Amazon y las redes sociales de libros, como Goodreads. El boca a boca le ha hecho muy buena publicidad a Ready Player One, y es que no es para menos. Es la ópera prima de su autor, Ernest Cline, un guionista venido a más que, un buen día, se encontró en su cabeza con una historia que ya ha dado la vuelta al mundo y que ha sido comprada por la Warner Bros. para realizar una adaptación al cine incluso antes de que el libro fuera publicado.
En Ready Player One, tomamos el control de Parzival—como el caballero artúrico que encontró el Santo Grial—, un avatar que ni siquiera ha llegado a alcanzar el nivel 10 en Oasis y que tampoco ha conseguido salir de Ludus, el planeta escuela donde se realizan los programas de educación virtual a los que muchos niños que no quieren (o no pueden) salir de su casa asisten como si de la escuela se tratara. Oasis es una simulación, un mundo virtual enorme creado por un inadaptado social megalómano llamado Halliday, que acabó convertido en multimillonario. Halliday nació en la década de los 80 y siempre fue un niño complicado. Se pasó su infancia y su adolescencia encerrado en casa viendo películas y series, y jugando a videojuegos. Fue al llegar a la universidad y conocer a Ogden Morrow, cuando Halliday pudo por fin empezar a desarrollar sus ideas. Crear un mundo virtual con presencia en internet. Un MMORPG (juego de rol multijugador masivo) en el que los jugadores tuvieran su propio avatar y fueran desarrollándose a medida que superaran las misiones que él había programado. Pero, tanto en el diseño de Oasis como en las misiones, Halliday imprimió su sello personal. Los mundos, los objetos, las pruebas y todo lo referente a Oasis es un conglomerado de referencias a esos productos de la cultura popular a los que Halliday estuvo enganchado durante una buena parte de su vida y que moldearon su personalidad.
Es en este mundo peliculero de espada, brujería y ciencia ficción (todo al mismo tiempo) donde nuestro protagonista, Wade Watts, se ve inmerso en una de las mayores aventuras de su vida. En la vida real, Wade es un pobre desgraciado: sus padres murieron cuando era pequeño y vive solo con su tía en un estacionamiento de caravanas. Su tía, que tiene un novio nuevo cada poco tiempo, siempre le hace la vida imposible y trata de robarle sus pocas pertenencias para cambiarlas por vales de comida. En un mundo devastado por el progreso y la superpoblación en el que, prácticamente, se ha agotado el combustible fósil, Wade sobrevive gracias a las horas que pasa conectado a Oasis en su guarida secreta, ese lugar en el que su tía no puede robarle su consola de conexión ni sus guantes hápticos, y en el que recibe su educación de manera anónima al mismo tiempo que intenta desarrollar a Parzival con los pocos recursos que tiene disponibles.
Es en Oasis donde comienza la gran cacería de El Huevo de Pascua, la misión que mantendrá a Wade (Parzival) y a un gran número de jugadores (que se hacen llamar gunters) conectados durante el mayor tiempo posible para conseguir pistas sobre su paradero. El que consiga descifrar los acertijos y llegar hasta el fondo del asunto, heredará el control de Oasis y toda la fortuna del multimillonario. Al morir, Halliday dejó una serie de pistas ocultas en lo más profundo del código del programa para guiar a los que se quisieran aventurar a buscarlo, oculto tras tres llaves y tres puertas. Las pistas, como no iban a ser menos viniendo de su creador, requerían un conocimiento exhaustivo de la cultura de los años 80, de sus videojuegos, de sus películas, de sus series y de todo lo relacionado con la vida de Halliday. De la noche a la mañana, Oasis se ve invadido por un resurgimiento de la década de los 80, pero la cosa no tarda en aflojar ya que, después de cinco años de búsqueda, nadie ha conseguido descifrar la primera pista para encontrar la primera llave. Así comienza la aventura, con Wade en clase en el planeta Ludus y jugando videojuegos clásicos con su amigo Hache en los ratos muertos. Hasta que descubre algo que le llevará a descifrar la primera parte del acertijo y lo pondrá en camino de conseguir la primera de las tres llaves.
Supongo que os preguntareis por qué he hecho un resumen tan extenso de la trama, algo en lo que no me gusta gastar demasiadas palabras cuando escribo una reseña; pero es que Ready Player One no asienta sus bases en filigranas literarias y hay poco que contar sobre el estilo de Ernest Cline, que no destaca por tener ser digno de mención —por lo menos en su primera novela—. Ready Player One es un batiburrilo descontrolado de referencias a todos los elementos de la cultura popular que hemos enumerado anteriormente, escrita correctamente y con una trama capaz de enganchar a cualquiera —y que volverá locos a los que, como yo, llevamos desde nuestra más tierna infancia mamando de todos estos elementos—. Ready Player One es el Scott Pilgrim de las novelas. Jefes finales, amores imposibles, un personaje debilucho que va evolucionando hasta volverse poderoso, una gran corporación que intenta truncar los planes de nuestro héroe. Todos los elementos imaginables de una novela de aventuras al uso están presentes, perfectamente hilvanados para hacer las delicias de todos los públicos y para hacer flipar a los que pillan al vuelo la innumerable cantidad de frikadas con las que Ernest Cline nos deleita en casi todas las páginas de la novela.
[nota extraída de libros y literatura]
No hay comentarios:
Publicar un comentario